У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
02
НОВОСТИ
02.11
А между тем работа идет полным ходом!
09.09
Стадия доработки - выходим на финишную прямую!
26.08
Однако здравствуйте! Форум все еще находится в стадии доработки и обновления!
28.04
Проект ВРЕМЕННО заморожен! Мы хотим провести реорганизацию сюжета и матчасти, вернуться с новыми силами и продолжать радовать вас и себя. Просим уделить внимание ДАННОЙ ТЕМЕ!
26.01
Началась запись в сюжетные эпизоды, ознакомиться с ними можно в данной теме!
Также хотим обратить ваше внимание на появление новой информационной темы, в которой будут отмечаться все игровые изменения и результаты сюжетных эпизодов.
17.01
А вот, и обещанная перекличка! Проверка выживших бойцов перед стартом новых квестов и запуском новой сюжетной ветки! Просим уделить внимание ДАННОЙ ТЕМЕ!
31.12
Поздравляем всех С Новым Годом! Желаем вам всего самого-самого, можно и с хлебом (без него скучно).
Из важного, вышли праздничные новости, ознакомиться можно тут и мы запустили беспроигрышную лотерею #1
26.12
Праздничные обновления уже на подходе! Не пропустите.
Все, кого захватил реал, не волнуйтесь. Мы вас ждем!
07.12
Праздник к нам приходит! Веселье приносит и новый дизайн, за который скажем дружное спасибо нашей дорогой Гвен~
Дизайн - не единственное обновление, которое мы для Вас подготовили, с нетерпением ожидайте еще больше чудес!
31.10
Стартовал 🎃 happy halloween event 👿. Все подробности в теме ивента!

Также мы запустили голосование за игрока месяца! Читайте и выбирайте!
13.10
Сюжетные эпизоды созданы! Все вопросы пишите в личку Вайра или Гвен.

10.10
Хэй-хэй, дамы и господа, встречайте мини-анонс! В выходные возможны осадки в виде сюжетных кветов и первый выпуск новостей. Не пропустите.

28.09
Доброго времени суток, дамы и господа. Наш проект наконец-то открыт! В честь этого события во флуде разливают эль в неограниченном количестве!

ТОП-БАННЕРЫ
ИНФОРМАЦИЯ

Уважаемые дамы и господа! «Некрополис» открывает для вас свои двери в мир полный магии, самоотверженности, любви, ненависти и… Абсурда. Если вы решите остаться, вам придется научиться здесь выживать.

Necropolis

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Necropolis » Википедия » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1


«Никто не вправе считать себя выше других. И не важно, маг ты или человек... не имеет значение то, если он превосходит остальных в силе в тысячу раз... все равно, даже если он столь ослепителен... не преклоняйтесь перед ним, как перед богом. Потому что идеальных людей, которые не совершали ошибок, попросту не существует...»


Пока в Лаэне существовал каст волшебников, которых в народе называли Повелителями стихий, далее ПС, колдуны и ведьмы считались больше шарлатанами, фокусниками и вымогателями звонких монет из наивных дурачков и деревенщин, обмануть которых было намного легче. Однако, несмотря на недоверие к менее одаренным колдунам их дар брал свое начало из того же источника, что и у Повелителей стихий. Они тоже могли видеть тончайшие нити магической энергии, которые пронизывали собой все живое, и даже неживое [Некромантия. Данный вид магии запрещен законом]. Для каждого магически одаренного существа потоки энергии имеют свой определенный оттенок, благодаря которым, первым одаренным удалось классифицировать типы магии и вывести несколько школ. Эти школы легли в основу обучения последующих поколений, они же являются основными для обучения в «Магической Академии Элеба», правда большинство знаний и ценных книг были утрачены во времена преследования одаренных. Можно сказать, что пятьдесят лет назад магия начала изучаться заново почти с самых азов.
Главным отличием колдуна от ПС было то, что стихийные волшебники могли пополнить запас магической энергии напрямую от источника своей стихии, а ведьме или колдуну был необходим отдых после продолжительного использования магии, так как они истощают запас энергии собственного тела. Для них это единственное ограничение в магии. Однако, они могут восполнить запас из какого-либо предмета, в котором заключена магическая энергия в соответствии с цветом магии колдуна/ведьмы: палочка, посох, метла или меч. Обычно такой предмет используют, чтобы сотворить более сильное заклинание. Со временем такие артефакты лишаются своего заряда и их необходимо заряжать по новой.

М А Г И Я  |  О Б Щ А Я   И Н Ф О Р М А Ц И Яhttps://i.imgur.com/iohBApg.gif» Колдуном, или ведьмой в мире принято называть человека, способного управлять особой магической энергией [маной], которая пропитывает собой все в этом мире.


» Школы магии: Сигилы, Алхимия, Друидизм, Шаманизм, Пси-магия, Некромантия.


» Классификация магов: Повелитель стихий, колдун, ведьма, шаман, друид.


» Стихии магической энергии: 7 основных стихий и 4 подтипа.


» Плюсы: возможность использовать магическую энергию, познавать тайны жизни и смерти.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, преследование, ссылка к Разлому.

Ш К О Л Ы   М А Г И И  |  С Т И Х И И   М А Г И Ч Е С К О Й   Э Н Е Р Г И И

Каждому колдуну или ведьме доступна одна из пяти школ магии, в зависимости от видимого ими цвета энергии, в семье нередки случаи, когда у братьев и сестер разный вид магии, доставшийся им в наследство от родителей или кого-то из предыдущих поколений. В истории бывали случаи, когда обычный человек мог обучиться магии, если ведьма или колдун соглашались взять его на обучение. Но в условиях современного мира обучение неодаренного человека считается преступлением и карается по закону [в качестве наказания отправляют к Разлому под командование главнокомандующего ФИГА].

Пять школ магии
Сигилы [белый] – это особый вид символов, на подобии рун, обладающие магическим свойством, энергия которого вплетается в символ при его начертании.
Алхимия [оттенки красного] – смешивание различных ингредиентов ради получения специальных магических смесей.
Друидизм [оттенки зеленого] – это то, что в народе называют магия природы и исцеления, она включает в себя общение/управление с растениями и животными.
Шаманизм [оттенки черного и серого] – магия, которая позволяет установить связь с миром духов и открывающая большие возможности тем, кто может заглянуть за границу миров.
Пси-магия [оттенки синего] – это вид магии, который позволяет создавать зрительные и слуховые видения, влияющие на разум человека, заставляя видеть и слышать то, чего нет на самом деле. Эта же магия позволяет с помощью силы мысли передвигать предметы и живые объекты, а также управлять стихийными элементами.
Некромантия [оттенки фиолетового] - магия, позволяющая воздействовать на Мир Мертвых и возвращать к жизни умерших в их изначальной оболочке.

Магическая энергия или Мана - это компонент, имеющий важное значение для выполнения большинства магических заклинаний, при этом, данная энергия сама же приходит в действие с помощью заклинания или специальной техники, у менее опытных магов магическая энергия активируется из-за выброса большой дозы адреналина в кровь с целью защиты или нападения. В телах всех живых существ есть потоки маны, разной силы и качества. Помимо этого магическая энергия присутствует и в разном множестве артефактов, магических инструментах, которые используются магами и людьми, чтобы творить магию в независимости от количества маны в своем организме. Если человек использует слишком много магической энергии, это может чрезвычайно истощить его организм или еще хуже привести к смерти.
Магическая энергия каждого человека уникальна, она испускает свой определенный магический цвет и стихийный заряд, которые опытные маги могут видеть и различать. Стихия магической энергии передаётся генетически, позволяя определить принадлежность мага к какой-либо школе магии по цвету и стихии маны.

Потоки маны в организме человека.

https://i.imgur.com/VKwMLW7.gif

Мана подобна сердечно-сосудистой системе кровообращения, ее можно считать одной из форм жизненной энергии, которую каждое живое существо в мире в некоторой степени производит, а тот, кто истощает свой запас маны или перенапрягает организм в результате активации - умирает. Потоки магической энергии главным образом окружают и связывают каждый орган. Некоторые группы людей, которых в мире принято называть магами, используя заклинания и всевозможные техники, научились создавать большие потоки магической энергии, контролировать и высвобождать их из своего тела, превращая в силу.
В разное время и промежуток жизни количество маны, которое может образовать и использовать маг, прежде, чем она иссякнет и ему понадобится отдых, чтобы пополнить её - будут разными. С практикой этот максимум также может быть увеличен, хотя в определённой степени это значение ограничено количеством и силой магической энергии, которое предоставляет пользователям их генетика.

Существуют различные способы восстановления магической энергии, в том числе отдых и прием пищи для восстановления собственных физических сил. Ману, которой был заряжен артефакт, можно восстановить, вливая свою магическую энергию в артефакт в течение нескольких часов, естественно, после восстановления своей физической и магической силы. Таким образом сам маг становится зарядным устройством для своего артефакта. Данная процедура действует и в обратном порядке, когда уже сам маг подзаряжается от своего артефакта.

Существует еще один способ подзарядки некоторых артефактов [тут все зависит от его характеристик], данный вид подзарядки схож с восстановлением магической энергии у ПС: с помощью существующих в природе стихийных элементов, которые способны послужить в качестве энергии. Необходимый элемент должен быть таким же, как и способность/магическая природа артефакта, и может использоваться только для одной атаки за раз.

Магическая природа у артефактов, то же самое, что и магический потенциал/предрасположенность к магии у людей. - Стихия магической энергии или просто магическая сила [которая есть у всего живого и неживого], заложенная в артефакт при его создании [сила заложенная в человека при его рождении], которая способна раскрыться при определенных обстоятельствах и в определенных руках. Поэтому артефакты создаются с учетом магии [вида маны] человека, который в будущем станет его хозяином. Так при правильном составлении пары маг+артефакт, магическая энергия обоих сможет в полной мере раскрыть свой природный потенциал.


Стихии магической энергии
В мире существует бесчисленное множество типов стихий магической энергии, из которых и состоит мана. Но из-за того, что магия долгое время была под запретом, нынешних знаний о строении магической энергии [того, как несколько стихий энергии, смешиваясь создают основу для определенной школы магии] недостаточно для быстрого развития и классификации стихий магической энергии и магии в целом. Тем не менее, нынешние алхимики, использовав древние рукописи смогли поделить стихии магической энергии на семь основных типов.

7 основных стихий магической энергии:
Комбинируются или присутствуют в чистом виде в магии одной из 5 школ магии. [Первые 4 считаются наиболее изученными]
1) Огонь
2) Вода
3) Ветер
4) Земля
5) Квинтэссенция
6) Стихия Равновесия[Она же стихия Инь-Ян]
7) Металл

«Стихия Квинтэссенция» или просто Темная энергия - одна из главных загадок мира. Считается, что она движет всем сущим, является началом и концом магии и человечества. Некоторые алхимики считают, что взрыв, приведший к возникновению Разлома, был вызван всплеском стихии квинтэссенции, некий смешивающий элемент, составляющий основу всех видов магии.

«Стихия Инь-Ян» - где Инь связана с духовной энергией человека и мира в целом. Поэтому она свойственная в большей степени колдунам, практикующим шаманизм, а Ян связана с физической энергией всего живого и неживого. Поэтому стихия Ян свойственна друидам, наличие знаний о том, как управляться со стихией Ян и делает из друидов лучших целителей. Управление Инь и Ян, является источником неэлементальной и элементарной магии. Термином «Стихия Инь-Ян» пользуются в большей степени потомственные друиды, шаманы же и представители, изучающие две данные школы, со временем стали отходить от традиционных обозначений и часто подобную «стихию магии» называют просто «Стихия Равновесия».
Шаманы используют Инь для создания формы из ничего [призыв духов и дарование им нового тела], а друиды используют Ян, чтобы вдохнуть жизнь в увядающие создания [лечение людей и природы].

4 основных подтипа:
1) Проклятия - подтип пятого типа стихии магической энергии - Квинтэссенция.
Стихия проклятий позволяет магам воздействовать на внутренние органы человека, в некоторых случаях проклятие распространяется на магическую силу и душу человека. Стихия проклятий достаточно неоднозначна и в каждом отдельном случае у нее свои особенности и последствия, которые так или иначе влияют на проклятого.
2) Исцеление - подтип седьмого и четвертого типов стихий магических энергий - Ян, Земля.
Исцеляющая  стихия позволяет магам использовать регенеративную целительную энергию, как форму нападения и защиты [См. магическая медицина]. Пользователи этой стихии магии способны исцелять переломы, раны и даже усталость человека. Они также способны изменять форму и цвет основной магии на схожий по цветовому спектру.
3) Гравитация - подтип третьего, четвертого и седьмого типов стихий магических энергий - Воздух, Земля и Металл.
Гравитационная стихия привносит в объекты [артефакты] и мага способность, магический потенциал для управления гравитационной силой, как формой нападения и защиты. Самая основная форма этого типа магической стихии - способность свободно левитировать в воздухе и способность отражать или поглощать магические атаки [У артефактов SR - ранга, как раз преобладает данный тип магической стихии].
4) Молния - подтип первого, третьего и пятого типов стихий магических энергий - Огонь, Воздух и Квинтэссенция.

0

2


«35 литров воды, 20 килограмм углерода, 4 литра аммиака, 1,5 килограмма оксида кальция, 800 грамм фосфора, 250 грамм соли, селитры — 100 грамм, 80 грамм серы, 7,5 грамм фтора, 5 граммов железа и 3 грамма кремния. Плюс ещё 15 элементов. <...> Из этого состоит тело среднего взрослого человека.<...> Между прочим, все эти компоненты можно купить на рынке за гроши. Люди стоят дёшево».


Алхимия – это раздел магической науки, позволяющий изучать и узнать свойства базовых четырех элементов [огонь, воздух, земля и вода], а также науку смешивания различных магических и растительных ингредиентов для получения зелий и мазей, которые широко используются в медицине, учениками Академии Элеба и солдатами в объединениях. Некоторые зелья широко распространены в магическом городе среди мужчин и женщин, что и приносит основной доход в казну Алхимической ассоциации, они являются главными поставщиками для фармацевтических компаний.
Несмотря на давний запрет по использованию магии, куда вошел запрет и на алхимию, ассоциация тайно продолжала свое существование. Они собирали по миру древние фолианты по магии, которые им удавалось найти после того, как имперские рыцари уничтожили все, чтобы было связано с нечестивцами [как они называли магов и колдунов]. То, что они собрали лишь крупица информации в сравнении с тем, что было до начала истребления. Когда появилась необходимость обучать магии, пятьдесят лет назад, эти книги помогли сформировать начальную базу для первых студентов, которым алхимики были вынуждены преподавать практически ничего не понимая в магии других школ.

А Л Х И М И Я  |  А Л Х И М И Ч Е С К А Я   А С С О Ц И А Ц И Яhttps://i.imgur.com/mIvjKWU.gif» С древних времен все без исключения алхимические учения отличались таинственностью и секретностью, что было связано с запретом магии и Великой чисткой. Однако некоторые магические обряды, ритуальные действия, заклинания, всяческое влияние на природные и божественные силы, которые могли помочь в осуществлении поставленных целей, рассматривались как способ защиты и борьбы против зла, а потому на них зарывались глаза.


» Цвет магической энергии: оттенки красного.


» Стихия магической энергии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Квинтэссенция, Металл, Исцеление, Проклятия


» Плюсы: возможность испытать различные виды магии и магической энергии, доступ к секретной библиотеке и древним рукописям, создание всевозможных зелий.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое физическое и психологическое истощение, тяжесть контроля магических сил в ходе экспериментов.

Д Е Я Т Е Л Ь Н О С Т Ь   А Л Х И М И Ч Е С К О Й   А С С О Ц И А Ц И И

Вся собранная информация о магии была поделена по 3 главным библиотекам, находящимся под контролем имперских алхимиков/алхимической ассоциации, рыцарского ордена и Императора лично. Подобные библиотеки по своему строению напоминают лабиринты. У них есть всего один вход и соответственно выход, множество запутанных коридоров и лестничных пролетов. Кто-то однажды сравнил библиотеки с сокровищницей из одной старой сказки, ведь внутри спрятаны настоящие богатства. [В библиотеках содержатся не только духовно-магические, но и материальные сокровища].

Первая библиотека

https://vignette.wikia.nocookie.net/magi/images/2/23/Baal-dungeon-in-anime.png/revision/latest?cb=20140127190221

Вторая библиотека

https://vignette.wikia.nocookie.net/dgrayman/images/3/38/Old_hq.png/revision/latest?cb=20190804085312

Примерный план библиотек

https://i.imgur.com/ZzVozAz.jpg

Третья библиотека находится в тайных залах Императорского дворца.

Полученная информация о магии и магических заклинаниях была поделена на важную и секретную.
- К записям о важной магии имеет доступ большинство алхимиков, так как данная информация является основной и наименее опасной. Она хранится на средних и верхних уровнях библиотеки.
- К записям о секретной магии имеет доступ только несколько главных алхимических домов, Император и Великая Десятка. Такая информация скрыта в подземелье. Впрочем, как для алхимиков, так и для Десятки существуют дополнительные уровни доступа. Так к самым нижним этажам библиотеки, а соответственно к самым неоднозначным рукописям и информации, имеют доступ лишь несколько главных алхимиков, находящихся под руководством Фреи Кэмпбелл и Внутренний Круг, потомки первого Внутреннего круга, которые и были основными постановщиками информации в секретные архивы.


С легализацией магии у алхимиков появилась возможность вернуться к древним исследованиям по поиску таинственного пятого элемента – квинтэссенция, так его называют между собой алхимики, которая, как они считают, стала основой для создания жизни на земле, та энергия, что породила в людях возможность увидеть и прикоснуться к тонкой материи, названной магией. Помимо этого алхимики занимаются качественным изменением внутри одушевлённого или неодушевлённого предмета, его «перерождение» и переход «на новый уровень».

Алхимию, занимающуюся получением золота, составлением препаратов и снадобий, пилюль бессмертия, изучением глубинной сущности веществ и химических реакций называют внешней алхимией. Трансмутацией духа, достижением абсолютного здоровья или даже бессмертия при помощи определённых упражнений и магических заклинаний - внутренней алхимией.

В настоящее время деятельность алхимиков заключена в первую очередь в изучении Теней, Разлома и его тайн. До недавнего времени их изучение было только поверхностным и основывалось на наблюдении за поведением Теней и прочих Порождений, пытающихся прорваться в мир живых. Полученные от наблюдений данные направлялись на улучшение эффективности борьбы с Тенями, однако, более полные данные им удалось получить совсем недавно, когда действующий главнокомандующий ФИГА смог поймать живую Тень, которую после передал на изучение алхимикам в академии. Однако, это оказалось немного сложнее, чем казалось на первый взгляд поскольку Тень не имеет телесной оболочки.

Деятельность алхимиков:
– Разлом, его Порождения в виде Теней и прочих тварях, что временами прорываются в мир людей;
– Изучают свойства четырех базовых элементов стихий: огонь, воздух, вода и земля;
– Занимаются изготовление мазей и эликсиров, которые продают не только в Альдисе, но и осторожно распространяют их в других уголках империи;
– Изучают свойства живой и не живой материи в поисках таинственного пятого элемента;
– Собирают и изучают древние магические артефакты, оставленные и сохранившиеся с древних времен;

0

3


«Боль — это боль, как ее не назови. Разве она становится слабее от того, что ты думаешь, что она нереальна?»


Историческая справка:
Долгое время стихийная магия считалась уделом высшей знати [Повелители стихий], а возможность создать зрительные и слуховые видения [галлюцинации, или, правильнее сказать, иллюзии] уделом деревенских знахарок и лекарей, которых со временем стали называть ведьмами и колдунами, правда, чаще шарлатанами. Их не принимали в магическом сообществе, даже несмотря на то, что и иллюзии, и стихийная магия имели один цвет энергии, объединяющий два разных направления в одну школу магии. Со временем ведьмы и колдуны тоже смогли покорить стихийную магию, однако, им приходилось восполнять потраченную магическую энергию из энергии собственного тела.

Пси-магия включает в себя два раздела: стихийная и контроль над зрительно-слуховым восприятием, чаще всего обычного, человека, чей разум легко поддается влиянию извне.
Стихийная магия позволяет колдуну управлять одним из четырех основных элементов [воздух, огонь, земля и вода], каждому колдуну доступна только одна из стихий, которая в большинстве случаев сочетается с его характером. Их комбинирование, например молнии, доступно только с помощью магии печатей, когда на оружие наносится особая печать с заранее вплетенными в нее необходимыми свойствами двух элементов. Чем интенсивнее оттенок энергии, тем выше контроль над стихией [это относится не только к пси-магии].

П С И - М А Г И Яhttps://i.imgur.com/A2MosRN.gif» Пси-магия или магия стихий, позволяет колдунам и ведьмам манипулировать 4 основными стихиями. Помимо этого пси-магия позволяет своему обладателю влиять на мировосприятие других людей посредством иллюзий.


» Цвет магической энергии: оттенки синего.


» Стихия магической энергии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Квинтэссенция, Молния, Гравитация


» Плюсы: смешанная система боя, возможность попробовать разные виды магии, возможность созданий иллюзий.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, тяжесть контроля магических сил.

О Г Р А Н И Ч Е Н И Я   П О   С Т И Х И Я М   М А Г И И

Как правило, каждый колдун или ведьма имеют практически полный контроль над своей стихией, ограничиваясь лишь своими знаниями и фантазией, однако, для каждой стихии существует ряд запретов, нарушать которые запрещено. Но и проделать подобное практически никому не дано.

Стихия огня. Запрещено (невозможно):
– создавать молнии (для этого нужно две стихии);
– использовать голубой (он же божественный) огонь, который простым смертным не доступен;
– летать на огненном потоке;
– создавать защитный шар для людей более чем на 4 минуты (поскольку воздух улетучивается быстро и можно задохнуться, для самого себя барьер продержится дольше);
– перемещение огнем предметов и людей;
– лечение себя и других своей стихией;

Стихия земли. Запрещено (невозможно):
– использовать управление металлом;
– полеты на земляных островках;
– образование деревьев и растений на почве, где это невозможно;
– превращение в грязь (для этого необходимо обладать двумя стихиями – воды и земли);
– управлять грязевыми потоками, где процент земли составляет менее 50%;
– управлять пылью (для этого нужны две стихии воздух и земля);

Стихия воды. Запрещено (невозможно):
– использовать магию крови (не путать с «узами крови», особый вид наследственной магии друидов, которая не предполагает прямого воздействия на кровь мага/кого-то извне, а лишь является элементом снимающим магическую печать);
– замораживать воду (для этого необходимо обладать двумя стихиями – водой и воздухом);
– контролировать другие жидкости, где процент воды составляет менее 30%;
– создавать воду из воздуха и пота (создание воды из воздуха зависит от опыта колдуна);
– перемещение (полеты) на воде, если она не соприкасается с источником воды - озером, морем, фонтаном, водопадом;

Стихия воздуха. Запрещено (невозможно):
– управлять замороженными предметами;
– использовать стихию в вакуумном пространстве;
– использовать невидимость;
– перемещать по воздуху более трех человек (помимо себя);
– управлять воздухом и кислородом в организме человека (вокруг человека возможно, поскольку это природные потоки);
– создавать горячий воздух (для этого нужны две стихии – огня и воздуха).
– создавать вакуумное пространство;

М А Г И Я   И Л Л Ю З И Й

Контроль над зрительно-слуховым восприятием, или же проще говоря создание иллюзий, дано не каждому колдуну. Даже с самого начала существовало не так много ведьм и колдунов, которые могли заставить человека видеть и слышать то, чего нет на самом деле. Это тонкое и изящное мастерство, которое требует огромных усилий и концентрации заклинателя.
«Возможность создать что-то из ничего, и превратить что-то в ничто» – эти слова лучше всего описывают способности магии иллюзий. Воздействие иллюзий на человека напрямую зависит от силы и опыта того, кто эти иллюзии создает, и веры того, против кого они направлены. Иллюзиям можно противостоять, но это не так легко и требует огромной силы воли, далеко не каждый человек, как и одаренные, может побороть воздействие на свой разум.
В целом иллюзии можно разделить на два вида:

Те, которые воздействуют на мозг человека. Маг иллюзий способен заставить видеть и слышать то, чего не существует, может внушить и чувство физической боли, обманывая все пять чувств. Подобным образом можно сломить волю человека, внушить ему то, чего он боится больше всего, или наоборот показать то, что больше всего желает.

Иллюзии, видоизменяющие окружающее пространство на определенной территории, где находится сам иллюзионист, а также те, кому подобная иллюзия внушается. Подобные иллюзии по природе своей менее опасны, однако, все зависит от самого человека, которому дарована такая сила, будет ли это что-то безобидное и полезное, или что-то устрашающее.

Оба вида иллюзий так или иначе воздействуют непосредственно на все пять чувств человека [зрение, слух, обоняние, осязание и вкус]. Первый вид иллюзий воспринимается только сознанием человека, и кроме него эту иллюзию больше никто не видит. Второй – может распространятся на несколько человек, меняя окружающее пространство.
В противовес тому, что ведьмы и колдуны научились контролировать магию стихий, так и некоторые Повелители стихий научились создавать иллюзии, которые так же отличались от ведьмовских – реальные иллюзии, так этот вид начали называть. Они тоже воздействуют на все пять чувств человека, но от обычных отличаются тем, что сама иллюзия может нанести реальный вред, даже если человек осознает, что она не настоящая. Например, заклинатель создает иллюзию огненной защитной сферы, она может обжечь [не убьет, но покалечит].
Маги иллюзий в большинстве своем эмпаты. Они могут улавливать сильные эмоции человека, которые он в данный момент испытывает, что помогает легче создать иллюзию.

0

4


«На самом деле, нет ничего, чего бы опытный и терпеливый шаман, обладающий правильными контактами в духовном мире не смог бы сделать, пока он готов заплатить цену».


Шаман - обладает способностью и знанием воспринимать духов и их остаточную энергию, которая окрашена в серые и черные оттенки. Он также может контактировать с ними и манипулировать ими. С помощью торга и обмана шаман может заставить духов подчиниться своей воле, но следует быть осторожными в подобных «играх», ведь одержать победу может, как шаман, так и дух.
В прошлом шаманы считались посредниками между миром людей и духовным миром. Они действовали от имени сообщества, проводя церемониальные ритуалы, исцеляя людей и помогая направлять других на шаманский путь. Жизнь шамана принадлежала общине, и они несли ответственность за обеспечение благополучия своей семьи и поселения. Так же преследовались за использование магии, как и остальные колдуны и волшебники.
Еще до того, как перейти к изучению шаманизма в Академии Элеба рассказывают о мировоззрении первых колдунов практиковавших данное направление магии: оно основано на идее, что видимый [реальный] мир пронизан невидимыми силами и духами, которые влияют на жизнь живых людей, стихий и природы в целом. Таким образом, все имеет потенциал для обретения сознания [стать одержимым чем-либо]. Во-вторых, существует несколько «Слоев бытия» [В друидизме «План бытия»], одним из которых являются Миры смертных. Другие включают в себя Мир мертвых и Мир Великих Духов/Богов. [Чем ниже слой, тем опаснее становится окружающий мир]. В третьих, в Академии предупреждают, что шаманизм способен извратить разум, так как для некоторых мощных заклинаний и вызовов требуются жертвы. [Приносить людей и других колдунов в жертву, ради достижения цели запрещено законом. Карается смертной казнью или отправкой на линию Разлома.]

Ш А М А Н И З Мhttps://i.imgur.com/4hWoCvQ.gif» Шаманизм - это практика, в которой практикующий достигает измененных состояний сознания в результате чего может воспринимать, контактировать и торговаться с духовным миром. Манипулируя миром духов, шаманы самыми разнообразными способами могут направлять духов на использование их способностей в своих интересах.


» Цвет магической энергии: оттенки черного и серого.


» Стихия магической энергии: Инь, Проклятия, Квинтэссенция


» Плюсы: смешанная система боя, возможность попробовать разные виды магии, новые знакомства.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, шаманизм способен извратить разум.

С Л О И   Б Ы Т И Я  |  П Л А Н Ы   Б Ы Т И Я

«Слой бытия или План бытия» – понятия, встречающиеся в друидизме и шаманизме, в других же магических школах, так же как и в быту обычных людей, такого понятия нет. Вместо этого используются обобщенные обозначения: Физический и Загробный миры или Ближний и Дальний берег.

Включает в себя: Миры смертных, Мир мертвых, Мир Великих Духов и Богов.

» В Мире смертных два слоя:
- Человеческий, он же реальный мир, в котором живут все люди.
- Природный-духовный, в котором душа каждого живого существа обретает плоть. Также считается миром нимф и природных духов. [Наяды, нереиды и океаниды - нимфы воды. Дриады - лесные нимфы, покровительницы деревьев, домовые, лешие итд]
В этом слое при хорошей концентрации можно увидеть бесчисленные потоки магии.
Выглядит, как искаженный человеческий мир. Из-за сильного сходства с обычным миром, многие колдуны, не владеющие знаниями о Слоях бытия, не понимали, что при помощи своей магической силы переходили из одного слоя в другой.
» В Мире мертвых множество слоев, в которых обитают разного рода духи, как людей, так и других живых и мифических существ. Чем ниже слой, тем опаснее и злее становятся духи. В полнолуние многие злые духи поднимаются на слои выше и даже могут проникнуть в Мир смертных. Чаще всего именно с духами из этого мира колдуны и ведьмы, практикующие шаманизм, устанавливают контакт.
» Мир Великих Духов и Богов, так же состоит из множества слоев, включает в себя разные по силе создания, которые за свои деяния были запечатаны за чертой самого последнего Слоя бытия. Кто и почему запечатал столь мощную силу, доподлинно никому не известно. Есть лишь легенда об одном маге, Повелителе стихий, который  мог контролировать некоторых Великих Духов, которых называли «Демонов 12 лун» в шаманизме и «12 Великих драконов» в друидизме [шаманы назвали этого Повелителя стихий - Соломон, а друиды - Эмрис].
Чтобы добраться до последнего Слоя бытия, нужно пересечь воды Мары. Она не пропустит людей с извращенным разумом и темным сердцем. [Довольно парадоксально, ведь шаманизм, как таковой, извращает душу и разум]
Мара – богиня-нимфа, несущая с собой холод, зиму, смерть, тлен, мрак и разрушения. Ее персональный символ - поток замерзшей воды, так называемые воды Мары.

З А К Л Ю Ч Е Н И Е   К О Н Т Р А К Т А   И   Ф И Н Г А Л Ы

Заключение контракта
1) Шаман устанавливает контакт с одним из слоев бытия, чаще всего это «Мир мертвых».
Контакт бывает двух видов:
Физический - шаман попадает [телом и душой] на нужный Слой бытия находясь в сознании. 
Духовный - шаман путешествует по Слоям бытия лишь разумом [душой]. Тело остается в «Мире смертных».
2) Отправляет вызов [объявляет о своем приходе]. Чаще всего это высвобождение духовной силы или окропление земли собственной кровью, на который может прийти заинтересованный дух.
3) После начинается игра.

Игра - иллюзия, созданная духом, благодаря которой он может затуманить рассудок шамана. Если говорить проще, то это борьба с собой и со своими тайными желаниями. Если шаман выстоит и сумеет обмануть духа, вывернув его же иллюзию против него, то он становится мастером, а дух - фингалом. Если же нет, то дух поглотит душу шамана и завладеет его телом.

Фингал [иногда: финн] - дух-контрактор, после того, как дух стал фингалом, шаман сможет использовать его и его силу в своих целях. По приказу шамана, фингалы могут принимать облик человека или животного, околдовывать [воздействовать иллюзией на] людей, или же наносить физические повреждения, лечить [не магией] и даже убивать. Без заключения такого договора, использовать духов без вреда для собственного тела, души и магии - невозможно.

Исключением являются духи природы, что обитают в «Природном-духовном мире». Но такие духи редко становятся фингалами, так как они связаны с каким-либо местом, водоемом, деревом итд. Такие духи обладают природной магией того места, к которому привязаны [например: дух воды сможет устроить шторм «на своей территории»]. Использовать их силу можно, но лишь косвенно. Дух сам управляет собой и своими способностями, шаман лишь может  попросить об услуге, после выполнения которой такой дух уходит.

Если вызывающий хорошо знаком с Миром духов и имеет большой магический опыт [чаще всего у потомственных шаманов есть «семейные» потусторонние контакты], его фингал может обрести вид животного или человека и даже манипулировать себе подобными. Но если вызывающий неосторожен, его фингал может со временем выйти из-под контроля, и даже стать «скверным духом». В этом случае фингал нападет на своего хозяина и попытается в отместку его убить. Обычно духов призывают для выполнения рискованных миссий, для получения какой-то информации или исцеления.

Исцелять магией духи могут лишь в том случае, если причиной болезни стала потусторонняя сила. Отрицательная энергия, «скверный дух» или проклятие [исцеление в таком случае будет равно поглощению скверны заражающей организм]. В остальных случаях «исцеление/заживление» будет чисто индивидуальной, остаточной способностью.


Классификация духов

1) «Свободные духи», не обремененные контрактом с шаманом, остаются невидимыми для глаз обычных людей. Маги же, находясь в  «Мире людей», способны видеть их энергетический цвет [серый, черный]. Находясь в «Мире мертвых» маги видят истинную форму духа [создания разных форм и размеров. Форма души умершего, не его человеческий/животный вид].
В «Мире людей» некоторые сильные духи [по собственному желанию] могут ненадолго становиться видимыми. В таком случае они принимают облик животного или человека, которым они были в прошлом. Но такая процедура требует огромной силы и выносливости. Поэтому многие духи не заморачиваются и просто ненадолго, а может быть и навсегда, вселяются в «сосуды бытия»[люди со слабой волей, звери, предметы].

https://66.media.tumblr.com/46f36beedbb81d16e7c0655c67038af7/a1983e4361f27716-4d/s540x810/f5f6ba421eb32747db5b6a0ce5b0451656b01530.gif

2) «Проклятые или скверные духи»- это очень злые и мстительные создания, рожденные из плохих поступков, магии и мыслей. Иногда такими духами становятся фингалы, чьи контракты были уничтожены [первым делом они стараются убить того, кто их поработил]. Распространители скверны и смертельных магических проклятий.
Такой тип духов подлежит уничтожению.

3) Фингалы делятся на два вида:

- «Скиталец», тот тип фингала, который обретает плоть, посредством принесенной жертвы и создания сосуда. [Основой, сердцем такого сосуда становится какой-то предмет или бумажная фигурка] Предстает перед окружающими в качестве человека или животного, смотря насколько умел его мастер. Фингала животного легче контролировать и создавать. С фингалом человеком дела обстоят намного сложнее.

Фингалы скитальцы

https://66.media.tumblr.com/49b07b216facf6387259f7c9ac4ce468/77aedb6e9a82c634-cc/s540x810/95c1dac01b074addd12d81095a8f7dd050539697.gif

- «Воля», данный тип фингала остается невидимым для глаз простых людей и схож по характеристикам со «свободными духами». Такие фингалы все время проводят в Солях бытия и приходят по первому зову своего мастера. Фингал «Воля» - вселяющийся тип, сосудом для такого духа становится его мастер. [Вне призыва такой фингал может общаться телепатически со своим мастером]

Фингалы воли

https://66.media.tumblr.com/c024fbd39a083bf50952f77e8ce23f83/03c57e4c228bcbb5-d0/s540x810/adc8d85bd8529faf61c9125c4242f90dd2d3c5d4.gif

В зависимости от контракта [призыва], будет зависеть и то, чьими руками будет осуществляться защита/атака:
«Скитальцы» - выполняют приказы мастера, действуя своими руками. Подобие слуг, телохранителей, «живые» щиты.
«Воля» - делят свою магическую силу с мастером, который сам является исполнителем своих же приказов.


Все духи обладают магией иллюзий, у кого-то она сильнее, у кого-то слабее. Также у каждого духа есть свои уникальные способности, память и разум [духи людей и мифических существ по большей части способны самостоятельно мыслить].
«Память прошлого» считается главным «сокровищем» духов, так как, чем сильнее и умнее был дух в человеческой жизни, тем сильнее он будет в духовном мире. Если в прошлом дух был магом [таких духов называют «Рёку»], то он будет обладать остаточной магической силой, окрашенной в серый или черный цвет. [Например: пси-маг огня, став духом, будет обладать тем же типом силы, что и при жизни. Отличием будет время использования магии и цвет пламени, который станет черным/серым.]
Время использования магии не бесконечно, и бездумное ее использование может, если повезет, попросту уничтожить сердце духа и его самого, а если не повезет, то разрушить контракт и обратить фингала в «скверного духа».

Чем более квалифицирован практикующий, тем большую точность в использовании сил духа и контроль над ним он будет иметь.

Примечание: Чаще всего обычными магами изучающими шаманизм привязка духа к двум разным фингалам не практикуется (потомственные шаманы могут перешагнуть этот предел - знаний, опыта и связей у них больше для подобных манипуляций), так как это было бы довольно проблематично. (Создать новый сосуд при разрушении старого - возможно всем). Но также все (сильные и умелые маги) могут видоизменить свой сосуд, сделать его прочнее.


В результате долгих исследований и экспериментов, колдуны решили, что во избежании одержимости духом, лучшим решением будет работа в парах: медиум и экзорцист [Самой первой такой парой стали Лорен и Мартин Штейн]. Первый вызывает и затевает «игру» с духом, второй изгоняет этого духа, когда партнер становится одержим. Подобные зачистки устраивают вблизи Разлома и на друидских проклятых святилищах.

«Одержимыми» считаются люди, чьим телом завладел дух. После того, как дух «подсел» в тело, человек теряет над собой контроль, так как дух пожирает душу/сердце/разум и становится полноправным хозяином «сосуда бытия», т.е. тела человека. Стать одержимым можно в 3-х случаях:
1) вы шаман, который проиграл духу во время игры или заключения контракта;
2) свободный сильный дух просто решил погулять по Миру людей, и нашел себе идеальный сосуд (люди со слабой волей, звери, предметы);
3) приказ некого шамана или его ритуал заключения контракта, т.е. принесение человека в жертву, чтобы сделать из него фингала (что официально запрещено законом).

Освободиться от одержимости можно с помощью шамана, специализирующегося на экзорцизме или просто сильного шамана.
НО следует помнить, что чем больше времени прошло с момента одержания, тем сложнее будет изгнать духа из тела человека и тем сильнее будут последствия (духи поедают душу/сердце/разум, чтобы подчинить сосуд себе, а без души/разума человек - недееспособен, без сердца - труп).
Самый хороший вариант управиться за 24 часа - если у человека очень слабая воля. Если человек сильнее и выносливее, к тому же обладает магией, то он сможет бороться/противостоять духу 3 дня.
НО следует помнить, что одержимым духами нельзя спать/терять сознание итд итп, почему? Сон = потеря контроля над собой и разумом.


Ш А М А Н Ы   И   Д У Х И   М И Р А   Л А Э Н Ы

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Потомственные шаманы</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Фингалы</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- РОЛИ ПОТОМСТВЕННЫЕ ШАМАНЫ-->
• <a href="http://necra.anihub.ru/profile.php?id=26">Кейтлин Уорн</a><br>
<font style="font-size:10px;">[25 лет, Инспектор ИООН | Специализация: фингалы Воли]</font><br><hr>
</td><td valign="top">
<!--ФИНГАЛЫ-->
---
<br><hr>
</td></tr></table> [/html]

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Маги изучающие шаманизм</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Фингалы</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- РОЛИ ШАМАНИСТЫ-->
--- <br><hr>
</td><td valign="top">
<!--ФИНГАЛЫ-->
---
<br><hr>
</td></tr></table> [/html]

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Свободные духи</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Природные духи</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- СВОБОДНЫЕ ДУХИ-->
• <a href="http://necra.anihub.ru/profile.php?id=5">Ноа Руэри</a><br>
<font style="font-size:10px;">[25 лет, свободный дух, хранитель Коиль Диа-омрэ | потомственный друид]</font><br><hr>
</td><td valign="top">
<!--ПРИРОДНЫЕ ДУХИ-->
---
<br><hr>
</td></tr></table> [/html]

0

5


«Думаю, в этом мире нет кого-либо, совершенного самого по себе. Поэтому те, кто кажутся двумя противоположностями, на самом деле могут быть двумя сторонами одной медали».


Друиды – группа мирных и скрытных людей, обладающих мощной природной магией. Являются очень сильными целителями, использующими в магии ручные печати. В прошлом, из-за запрета на использование магии, их постоянно преследовали, даже, несмотря на то, что они стояли у истоков культа Богини-матери. Поэтому они жили постоянно кочуя с места на место, останавливаясь в маленьких поселениях глубоко в лесах или в горах. Они поклонялись природе, практиковали магию в ее чистейшей, светлой форме для благих целей и, как правило, являлись мирной расой. Но несмотря на это, они также владели знаниями о магии, способной причинить вред окружающим, такой как создание проклятых святилищ.
Во времена Великой чистки, друиды строили святилища, чтобы умиротворить и успокоить беспокойных и измученных духов. Это проклятые места, и только одаренные маги способны почувствовать это. Как правило, вокруг подобных святилищ можно заметить скопления черного, красного и зеленого цвета. Подобные места разбросаны по всей Лаэне и сохранились до сих пор, что, несомненно, представляет угрозу.
Духи, обитающие в святилище [не путать со скверными духами] - это души, которые были так жестоко обижены, что они не могут найти мира в духовном мире. Они пытаются найти свое место в другом «Плане бытия» [В друидизме «План бытия» то же, что в шаманизме - «Слои бытия», которые связывают Ближний и Дальний берега], но несправедливая природа их смерти отрицает это. Друиды практиковали древние ритуалы «исцеления земли», чтобы души жертв могли обрести покой, но магия, которая связывает землю, нежна и может быть легко отменена. Чтобы этого не произошло колдуны устанавливали вокруг святилища большие зачарованные камни в качестве предупреждения и защиты. Любой, кто нарушает покой, рискует выпустить духов и быть одержимым ими [после того, как духи покидают священную землю, их можно считать скверными духами].
О магии данной школы сохранилось мало записей, так как учения о друидизме передавались из уст в уста между магами из одного поселения. Спустя столетия единственным источником информации стали потомки прошлых друидов, чье местоположение и численность остаются неизвестными. Наиболее изученными считаются разделы друидизма охватывающие: общение/управление с животными и растениями, целительная магия, а также часть темной магии Ката, применяемая в «М-СС».

Д Р У И Д И З Мhttps://i.imgur.com/dkMgSmr.gif
https://i.imgur.com/8veLS0X.gif
» Друидизм – элементарная магия, взаимодействующая с энергией живой и неживой природы, проявляющей себя различных формах. С давних времен практиковалась в своей изначальной, светлой форме. Но там, где есть свет, скрывается и тьма. Самыми известными представителями темной магии друидов являются Ката. В настоящее время  большинство знаний о друидизме считаются утерянными.


» Цвет магической энергии: оттенки зеленого.


» Стихия магической энергии: Ян, Квинтэссенция, Земля, Исцеление


» Плюсы: секретные и целительные техники, природа - мой лучший друг, Богиня-мать - мой покровитель.


» Минусы: истощение жизненных сил, в некоторых случаях быстрая потеря контроля над магией, потеря рассудка.

У З Ы   К Р О В И

Друиды всегда передавали свои знания кровным родственникам, но также искали детей, имеющих естественную способность или талант к магии, чтобы взять их в ученики. Также следует отметить, что у каждого поселения-клана была своя отличительная магическая черта, техника, так называемые «Узы крови», о которой даже сейчас мало что известно [Алатор Освальд был единственным, кто поделился с миром секретными «Узами крови» Темных друидов].

«Узы крови» - тайное заклинание или способность, которые делятся на два типа:

1) Ограничение по крови [генетическая мутация] -  особые магические способности или особенности организма, передающиеся по наследству генетически, внутри определённых древних кланов друидов, которые в прошлом поддерживали чистоту крови. Подобные «Узы крови» - это мутация или хаотичное смешение магической энергии, позволяющую соединить энергию человеческого тела с энергией живой природы, элементарной магией, которую невозможно освоить обычному магу, изучающему друидизм. Пример видоизменения собственного тела: превращение руки в лапу животного, превращение в дерево итд. Подобное изменение организма не проходит безболезненно. Такой вид магии, несомненно, несет в себе опасность, так как требует большого количества магической и физической энергии. Долгое пребывание в неестественном виде может закончится смертью или же невозможностью обратиться обратно в человека."]

Пример ограничения по крови

https://i.imgur.com/fBOlaH8.gif

Данный вид уз крови, как правило относится к манипуляциям тела посредством хаотичного смешения магической энергии, чего нельзя достичь стандартными методами и магическими печатями. Из-за того, что в современном мире многие друиды, да и кланы в целом, не следили за чистотой крови, данный вид уз крови проявляется хаотично, иногда даже через поколения и в семьях, которые утратили связь с главным кланом.

2) Тайна крови [секретные техники] - особая техника и ее ответвления, передающаяся в друидских кланах из поколения в поколение. Кланы, которые владеют этими техниками, как правило, тщательно скрывают информацию о них, дабы гарантировать, что ни один посторонний человек, помимо членов клана, не узнал о них. Подробной письменной информации о подобных техниках нет, так как фиксирование в письменном или любом другом виде - запрещено [Разумеется, у каждого клана свои правила, запреты и исключения]. Некоторые подобные техники требуют уникальных способностей или особой наследственности [Ограничения по крови. Такое происходило из-за создания родственных связей между двумя друидами из разных кланов]. Техники Тайны крови не могут быть скопированы посредством простых наблюдений. Техники данного типа не стоит путать с Ограничением по крови, поскольку технически, заклинаниям Тайны крови можно обучиться.

Пример Тайны крови

https://66.media.tumblr.com/ca8a5373e3299d295258789fd7d986c0/tumblr_o4iu0cVnbw1tndn6wo3_500.gif

На теле друидов, владеющих тайным знанием клана, отпечатан магический символ в виде трискелиона. В современном мире благодаря ему можно отличить друида по крови, коих осталось очень мало, от колдунов практикующих друидизм.

Т Е М Н Ы Е   Д Р У И Д Ы   И   М А Г И Ч Е С К А Я   М Е Д И Ц И Н А

Друиды, вступившие на путь темной магии и посвятившие свою жизнь приумножению знаний о ней, были названы Ката.
Ката или «Темные друиды» - это орден жрецов старой религии, исключительно искусных в использовании магии для пыток. Их магические наработки, в строгой секретности, передались из поколения в поколение, пока однажды один из их последних потомков [Алатор Освальд] не применил полученные данные в классической медицине, подготовив почву для формирования современной хирургии и магической медицины в целом. [Большая часть знаний о друидизме, изучающаяся в Магической Академии, была передана им].


Магическая медицина
Изначальной целью введения Ката-медицины в арсенал сотрудников «М-СС», было получение дополнительных знаний о строении человеческого тела и того, как на него воздействует магия. На курсе, помимо навыков сопротивления физической боли, членов «М-СС» обучают и обратному. Эффективному причинению боли окружающим. Последнее широко используется лекарями категории Магистр, входящими в состав «ИООН». В их руках данная техника становится пыткой. Разумеется, для подобной деятельности требуется специальный приказ сверху.
Обычные же лекари используют Ката-медицину в мирном ключе, помогая военным справиться с ранами во время боевых действий. Можно сказать, что «М-СС» используют данную технику в качестве сильного, мгновенного обезболивающего, благодаря которому можно будет вести сражение еще какое-то время.
Также лекари, изучающие друидизм, могут использовать данную технику на себе. Но, в Академии предупреждают, что постоянно поддерживать действие техники невозможно, а ее использование влечет за собой более серьезные последствия. Организм истощает свои собственные ресурсы, как физические, так и магические. Лечебные, магические ресурсы берутся из организма, как лекаря, так и человека, на котором применяется техника. Если же человек не обладает магией, то лекарь будет терять магическую энергию за двоих. [В случае использования техники, как пытки, лекарь вместе с причинением боли физической/ментальной, также забирает жизненные силы человека].

«Сопротивление физической боли» - условное обозначение, описывающее основное действие магической техники. Боль и усталость отступают, но на саму причину возникновения боли, ранение, техника никак не влияет. Это чисто ментальная/психическая техника, которую можно сравнить с гипнозом [магией иллюзий] или выбросом в кровь большого количества адреналина, который притупляет или же усиливает чувство боли и позволяет преодолеть свой физический предел.

У магической медицины, как и любого другого магического заклинания/устройства есть свои минусы и пределы. Например: потребление энергии человека/мага. Магическая медицина усиливает и ускоряет процесс регенерации человека, но для исцеления используется внутренняя магическая и физическая энергия пострадавшего, поэтому он может быть достаточно истощен после заживления серьезных травм. Это также может привести и к смерти, если выносливость пострадавшего меньше, чем требуется для исцеления. Поэтому хирургические вмешательства и обычные методы лечения тяжелых травм применяются до использования силы.
В обычных ситуациях лекари стараются использовать классические методы лечения, тем самым минимизировав потребление энергии пациента.

Чем сильнее маг, тем дольше он сможет использовать магию и исцеляющие техники, и, соответственно, лечение будет эффективнее. Самыми подходящими для использования медицинской магии школами считаются: друидизм, магия сиглов и пси-магия [воды и земли]. Но это не значит, что другие виды магии нельзя будет приспособить для лечения.


П О Т О М С Т В Е Н Н Ы Е   Д Р У И Д Ы   М И Р А   Л А Э Н Ы

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Красный Клан Руэри</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Тайная техника клана</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- РОЛИ ДРУИДЫ-->
• <a href="http://necra.anihub.ru/viewtopic.php?id=20#p35084">Нира Руэри</a> - будущая глава клана<br>
<font style="font-size:10px;">[Act. ONLY YOU [ НУЖНЫЕ ]]</font><br>
• <a href="http://necra.anihub.ru/profile.php?id=5">Нэа Руэри</a> - будущий глава клана<br>
<font style="font-size:10px;">[25 лет, Лекарь II | потомственный друид]</font><br>
• <a href="http://necra.anihub.ru/profile.php?id=5">Ноа Руэри</a><br>
<font style="font-size:10px;">[25 лет, свободный дух, хранитель Коиль Диа-омрэ | потомственный друид]</font><br>
</td><td valign="top">
<!--МАГИЯ-->
<p><div style="height: 70px; overflow-y: auto;">[Узы крови] Клан Руэри использует вместо привычных в магии устных заклинаний, так называемую «безмолвную магию» - ручные печати, с помощью которых друиды активируют и формируют потоки своей магической энергии, необходимые для выполнения различных магических и медицинских техник, заклинаний клана. Для каждого заклинания существует своя последовательность ручных печатей, требующих запоминания.
- Высшим уровнем мастерства владения безмолвной магией, считается сложение одной или нескольких ручных печатей для активации заклинания.
- В зависимости от заклинания печати складываются одной или двумя руками. </div></p>
<p><div style="height: 60px; overflow-y: auto;">[Тайная техника рукопашного боя] Мягкая ладонь - изначально чисто медицинская техника, которая с годами претерпела некоторые изменения и ее стали использовать не только для оказания помощи, но и для своей защиты. Мягкая ладонь - позволяет наносить точные удары в жизненно важные области тела противника, тем самым влияя своей маной на биологические и магические процессы в организме противника. </div></p>

</td></tr></table> [/html]

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Серый Клан Бёрд</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Тайная техника клана</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- СВОБОДНЫЕ ДУХИ-->
• <a href="ссылка">Михаэль Бёрд </a> - глава клана<br>
<font style="font-size:10px;">[31 год, легендарный мастер «Школы Биль» | потомственный друид, маг сигилы]</font><br><hr>
</td><td valign="top">
<!--ПРИРОДНЫЕ ДУХИ-->
---

</td></tr></table> [/html]

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Зеленый Клан Гриндэваль</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Тайная техника клана</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- РОЛИ ШАМАНИСТЫ-->
---
</td><td valign="top">
<!--ФИНГАЛЫ-->
---

</td></tr></table> [/html]

[html]<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%">
<tr><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Черный Клан Освальд</b></font></center>
</td><td width="33%" bgcolor="#fff">
<!-- ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ -->
<center><font style="font-size:10px;"><b>Тайная техника клана</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- СВОБОДНЫЕ ДУХИ-->

</td><td valign="top">
<!--ПРИРОДНЫЕ ДУХИ-->
<p><div style="height: 70px; overflow-y: auto;">«Сопротивление физической боли»- боль и усталость отступают, но на саму причину возникновения боли, ранение, техника никак не влияет. Это чисто ментальная/психическая техника, которую можно сравнить с гипнозом [магией иллюзий] или выбросом в кровь большого количества адреналина, который притупляет или же усиливает чувство боли и позволяет преодолеть свой физический предел.
</div></p>
<p><div style="height: 60px; overflow-y: auto;"> Ката-медицина - воздействие на внутренние органы человека, посредством магических заклинаний.</div></p>
</td></tr></table> [/html]

0

6


«Становясь частицей пазла, можно спасти весь мир».


Наполнять рунические печати магической энергией дано не каждому человеку – это особый дар, высоко ценится в современном магическом обществе. Магия данного типа широко применяется солдатами ФИГА для усиления и укрепления магического оружия, для придания им дополнительных магических свойств или создания дополнительного магического резерва, из которого можно восполнить потраченную энергию. Печати также можно нанести на тело ведьмы или колдуна, чтобы укрепить его, прибавить сил или повысить выносливость. Однако, начертание таких рун требует особой подготовки и более углубленного обучения по данной специализации. Чаще всего такие сигилы используются в медицине, чтобы человек быстрее шел на поправку или в экстремальной ситуации, чтобы быстрее поднять человека на ноги для продолжения боя.
Магия начертания печатей до появления Разлома не имела широкого распространения и использовалась исключительно для укрепления доспехов и оружия [в древние времена]. В своей нынешней ипостаси сигилы появились из необходимости усиления солдат ФИГА и создания более эффективных методов борьбы с Порождениями Разлома. От этого и появилось такое многообразие печатей, которые сейчас активно используются в современном мире.
Цвет магии печатей – белый. Первые одаренные объясняли это тем, что белый цвет легче изменить на любой другой, это позволяет менять его свойства в соответствии с другими школами магии.

С И Г И Л Ыhttps://i.imgur.com/OkvLC3t.gif» Сигил или сигилла - символ, обладающий магической силой. В прошлом сигилы использовались магами, а позднее и алхимиками для укрепления, создания и вызова магической энергии.


» Цвет магической энергии: белый.


» Стихия магической энергии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Квинтэссенция, Металл, Исцеление, Молния.


» Плюсы: смешанная система боя, возможность попробовать разные виды магии, возможность укрепления собственного тела и артефактов.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, специфичная школа магии, доступная для изучения далеко не всем.

М А Г И Я   С И Г И Л

Сигилы так же ценятся алхимиками, которые используют специальные предметы с печатями для хранения особых магических ингредиентов. Таким ингредиентам требуются специальные условия для хранения, позволяющие сохранить их уникальные свойства; А также медиками, которые хранят в зачарованных тарах лекарственные средства и препараты. Зачарованные тары помогают не только сохранить лечащие свойства препарата, но также позволяют продлить их срок хранения.
На данный момент начертание печатей является одним из основных видов магии, отодвигая на задний план даже пси-магов, чьи стихийные способности являются самыми распространенными на Лаэне.
Для создания магических печатей необходим специальный предмет – нож из рогонской стали, добыть который возможно в основном на острове Роук, входящий в состав государства Нумар, также имеется небольшая шахта близ города Рэмии в Ильде. Но главным поставщиком «ОМО» и академии «Элеба» является Нумар. Рогонская сталь обладает уникальным магическим свойством: меняя свойства типа магии меняет ее цвет энергии.

Есть два способа нанесения сигилов:
– предметный: с помощью специального ножа из рогонской стали наносится непосредственно на необходимый предмет;
– энергетический: который наносится на тело человека с помощью силы мысли без использования специального ножа;

Несмотря на то, что магия больше не находится под строгим запретом среди аристократии [не принадлежащей к рыцарским кругам] не принято отправлять своих детей учиться в академию «Элеба» и на последующую военную службу в ФИГА или «ОМО», где они могут погибнуть. Поэтому, когда у ребенка обнаруживаются магические способности на его тело наносится печать Запрета, которая полностью блокирует его способности. Такая печать уникальная тем, что ее не нужно регулярно обновлять, поскольку она подпитывается энергией своего носителя. Такая же уникальность распространяется на печать Ограничения, которая частично блокирует магические способности того, кому нанесли подобную печать. Она чаще всего используется в качестве наказания провинившихся студентов, а также на солдатах «ОМО», которые находятся под трибуналом во время внутреннего расследования офицерами ИООН.



«Каждый грешный поступок болью возвращается к нам. Именно так мы познаем, что такое добро, а что зло».


Данный вид магии подразумевал взаимодействие с Миром мёртвых и использование его энергии. Соответственно некромант — маг, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии, она же магия проклятий (иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми (не путать с вызовом свободных духов). В некоторых случаях некромант сам — «мертвец наполовину», нежить (обычно бывший некромант, сохранивший после смерти свой разум и свою силу, называется Кощеем), но в большинстве случаев он — живой человек.
Школа некромантии использует свои заклинания, чтобы манипулировать телесными формами: создавать, уничтожать и извращать жизнь после смерти. Их методы схожи с методами шаманов и друидов (которые, как ни странно, и являются прародителями данной школы магии), но более низкого порядка. Мёртвые тела сами по себе не обладают разумом, и будучи только лишь реанимированы некромантом больше напоминают бездумные машины, живое мясо. Впрочем, это далеко не предел некромантии. Опытные некроманты способны вернуть не только плоть к жизни, но и вселить душу погибшего обратно (для новичков и неумелых магов такие процедуры заканчиваются смертью). Некроманты ревностно хранят свои секреты, поэтому известных прецедентов разглашения тайн данной школы магии - нет.
В современном мире за последние 50 лет не было зафиксировано ни одного случая применения магии данной школы магии. С момента Великой чистки и по сей день (даже после снятия запрета на магию), некромантия остается запрещенным видом колдовства. Замеченных за использованием некромантии ждет немедленная смерть.


Примечание: духи различают шамана от некроманта, помимо цвета магической энергии, по запаху. Не погруженные в порок шаманы источают аромат глицинии, от некромантов же исходит аромат лилии. Шаманы потерявшие себя (и свою душу) не имеют запаха (иногда от них исходит аромат болотистой земли).

Н Е К Р О М А Н Т И Яhttps://66.media.tumblr.com/950bdf4c47f1c10061185a545705eab4/tumblr_ptzyyw7jqJ1r60zuio2_r1_500.gif» Некромантия - школа магии, основой которой является призыв нежити и реанимация трупов.


» Цвет магической энергии: оттенки фиолетового.


» Стихия магической энергии: Земля, Квинтэссенция, Инь, Ян.


» Плюсы: возможность оживления погибших, ведение боя на расстоянии.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, специфичная школа магии, доступная для изучения далеко не всем. Запрещена законом.

0

7


«Если у тебя есть много плохого оружия, то просто стреляй почаще и обязательно во что-нибудь попадешь».


Артефакт - предмет, как правило уникальный по своим внутренним свойствам, да, некоторые артефакты могут выглядеть идентично в плане внешнего вида и используемых материалов, но магическая природа и душа у каждого свои. Артефакты, как правило, обладают особенными, магическими свойствами.

Магическая природа артефакта - заложенный при создании артефакта/оружия потенциал, как магический [стихия магической энергии или просто магическая сила], так и материальный/физический [не всякий артефакт выдержит заклинания или магическую энергию, к которой он не был подготовлен. Тут все так же, как и с людьми, обладающими магией]. Природу артефакта/оружия в полной мере может использовать/раскрыть только маг, так как магическая сила будет равномерно распределена в оружии. С печатью же, если вы промахнулись с "дозировкой" - можно запросто испортить оружие-сосуд.
Стихия магической энергии артефакта способна раскрыться при определенных обстоятельствах и в определенных руках. Поэтому артефакты создаются с учетом магии [вида маны] человека, который в будущем станет его хозяином. Так при правильном составлении пары маг+артефакт, магическая энергия обоих сможет в полной мере раскрыть свой природный потенциал.

В настоящее время существует несколько рангов артефактов, также проводятся некие магические эксперименты, в которых участвуют алхимики из тайных имперских библиотек и представители древнейших кузнечных школ.

Артефакт-накопитель – артефакты, находящиеся вне ранга, они используются для хранения дополнительного запаса магической энергии. Это может быть какое-либо украшение или предмет, который удобного всегда носить с собой и использовать в нужный момент.

А Р Т Е Ф А К Т О Р И К Аhttps://i.imgur.com/nqLwSmA.gif» Артефакторика – древняя наука создания магических артефактов, используемых в бою, ритуалах и в повседневной жизни. Необходимость создания артефактов возникла спустя пятьсот лет после появления первых одаренных. Чем больше развивалась магия, тем сильнее и разнообразнее становились артефакты.


» Цвет магической энергии: зависит от магической энергии, заложенной в артефакт.


» Стихия магической энергии: 7 основных стихий и 4 подтипа


» Плюсы: смешанная система боя, возможность попробовать разные виды магии, возможность усиления и восполнения своей магической энергии.


» Минусы: серьезный риск для жизни при несовместимости со своим артефактом, тяжесть контроля, в некоторых случаях малый срок годности артефакта.

Р А Н Г И   И   О С О Б Е Н Н О С Т И   А Р Т Е Ф А К Т О В

Важно знать:
1) В городе Стаден-Смедэра много умелых мастеров, способных сделать оружие или артефакт на любой вкус и цвет. Нужно лишь время, средства и ресурсы. Плюс, не стоит забывать, что у будущего владельца подобного оружия должны быть соответствующие знания в области маги. Без специальной подготовки активировать магическую энергию в артефакте довольно сложно, тем более удержать магический поток. Поэтому стоит выбирать артефакт/оружие хорошо сочетающийся со способностями и возможностями мага.
2) Магическое заклинание или атака появляются в результате того, что обладатели магии направляют свою магическую энергию в артефакт, соединяя ее с магической природой артефакта.
3) У всех высокоранговых артефактов есть своя «душа» и «разум», привязанность к своему первому (изначальному) хозяина, поэтому передача артефактов практически невозможна. Если передача (в любом виде: наследство, трофей с поля боя итд) произошла, то новому владельцу придется не очень то легко в использовании нового оружия.
3) Человек не обладающий магией, но изучивший основы/прошедший специальный курс, может использовать артефакт низшего ранга с заложенной в нем магией. Сила и действие подобных артефактов - ограничены [сила будет меньше, чем у тех артефактов, которыми пользуются обладатели магии]. Такие артефакты придется перезаряжать, что во время миссии/сражения сделать практически невозможно. Также среди артефактов, предназначенных для людей без магии есть, так называемые, одноразовые артефакты, так как после активации заложенной в них магии, они становятся простым барахлом, некоторые попросту рассыпаются из-за перенапряжения или особенности строения [Такие артефакты по форме и предназначению похожи на бомбы]
4) SR-ранговые артефакты, обладают способностью отражать и разрушать магию. Это одна из их главных способностей.
5) Если обладатель оружия SR-ранга маг, то он может соединить свою магическую силу с магической природой артефакта и создать тем самым магическую атаку, которую следует проводить не активируя разрушающие свойства артефакта, иначе от нее не будет никакого толка. Если обладатель подобного оружия не маг, то артефакт можно подкрепить печатью с заклинанием/или магией элемента, которая после первого же использования попросту разрушится [действие и сила подобной магической комбинации будут равны заряженному магией артефакту]. Также следует помнить, что в лучшем случае при активации разрушающих магию свойств меча, есть риск разрушить печать и спрятанное в него заклинание. В худшем подобная процедура может навредить оружию SR-ранга, так как подобная печать насильно высвобождает природный потенциал оружия.
[html]
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг D –</b></font></center>
</td><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 2 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг C –</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты серийного производства.</i><br>
Артефакты данного ранга выдаются студентам академии «Элеба» с первого по пятый курс. На них ученик тренируются использовать свою магию не только на прямую, но и через артефактное оружие [в большей степени это касается пси-магов].<br>
Артефакты D ранга самые слабые, в них вкладывается минимальное количество магии при создании/нанесении печати. Такое оружие используется в тренировках не только студентами академии, но и солдатами ФИГА, чтобы не наносить большой урон тренировочным зонам.
</p>
</td><td valign="top">
<!-- 2 - 2 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
В течении первых пяти лет студенты вырабатывают индивидуальные боевые стили для эффективной борьбы с порождениями Разлома, и к началу шестого курса ученикам создают индивидуальное артефактное оружие [это может быть что угодно], которое позволяет раскрыть весь потенциал будущего солдата.<br>
Артефакты этого ранга могут иметь только одну стихию [для пси-магов].
</p>   
</td></tr><tr><td width="50%" bgcolor="#333"
<!-- 3 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг B –</b></font></center>
</td><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 3 - 2 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг A –</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга дополняются различными элементами выкованными из рогонской стали мастерами города Стаден-Смедэра, которые улучшают контроль использования стихии добавляя оружию новое свойство. Оно позволяет использование особого заклинания, созданного магом перед выпуском из академии «Элеба».
</p>
</td><td valign="top">
<!-- 2 - 2 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга выдаются самым результативным солдатам после одного года службы в соответствии с их боевыми умениями. Такие артефакты имеют свойства двух родственных стихийных элементов. Однако, пользоваться такими артефактами могут не все. Тут нужны хорошие физические данные и выносливость на высоком уровне. Чтобы получить такой артефакт необходимо дополнительное обучение по улучшению своих данных и изучения родственной стихии, чтобы иметь возможность ее контролировать.
</p>
</td></tr></table>[/html]
[html]
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг SR –</b></font></center>
</td>
<tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга чаще всего имеют вид оружия [мечи, кинжалы итд] и выкованы одним из легендарных мастеров города Стаден-Смедэра [или их наследниками]. В состав такого артефакта-оружия входят: 50% - рогонская сталь, 40% - элдингская сталь и 10% - особый элемент, присущий только одной из «Пяти школ». <br> Со времен Великой чистки данные артефакты предназначались исключительно для рыцарей Великой десятки и самого Императора, так как им нужно было оружие способное уничтожать зло=магию.<br>
Такой артефакт-оружие довольно редкое явление, так как на его изготовление уходит значительное количество времени, ведь каждый из них - это шедевр. Специальный артефакт-оружие создается <b>от 3 месяцев до 1 года</b>, все зависит от будущего владельца и его навыков. Чем дольше делается артефакт-оружие, тем сильнее считается его хозяин и выкованный предмет соответственно. <br>Технология создания сложна и скрупулезна. Легендарные мастера создают только определенное количество артефактов SR-класса, и, как правило, их количество варьируется <b>от 3 до 5 штук в год</b> [Не путать с обычным, не ранговым оружием]. Потому такой артефакт-оружие очень редкий, без специальной подготовки им будет достаточно сложно пользоваться. Также следует помнить, что без связей в определенных структурах, артефакт-оружие подобного типа практически невозможно достать, разве что кузнец лично увидит потенциал человека.</p></td></tr></table>[/html]

Первый артефакт SR ранга [ранее подобные мечи называли просто «оружием/ клинком мастера»] был создан во времена битвы с Темной ведьмой, и принадлежал он Второму Персту. Создателем сего клинка считается основатель «Школы Велунд» - Томо Велунд, который назвал свое творение «Экскалибур», меч способный побеждать зло. Что помимо элдингской и, только что обнаруженной, рогонской стали входило в состав первого такого клинка доподлинно не известно. Ведь после его создания Томо лишил себя возможности говорить и создавать оружие самостоятельно.
После битвы с ведьмой Экскалибур был утерян.

Позднее, во времена великой чистки, клинки с использованием рогонской и элдингской стали создавались в Пяти школах, мастера-основатели которых со временем были названы «Пять легендарных мастеров». Артефактами SR ранга снабдили Рыцарский круг империи Фагор и дружественных королевств, дабы те могли искоренить зло. Но ни один клинок ни до, ни после не мог сравниться мощью и великолепием Экскалибура.

0


Вы здесь » Necropolis » Википедия » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно